Programozás csak lányoknak!

Ajánlom

Projektünkkel a következő hipotézist igyekeztük igazolni: A programozás nem kizárólag a monitor előtt zajló öncélú tevékenység, hanem a technológia működtetésének eszköze is és a lányok számár is nyitott az informatikus pálya.

Sikerrel igazoltuk, hogy tizedikes lányok újszerű, az oktatásban hasznosítható eszközöket képesek üzembe helyezni, kipróbálni, tartalommal megtölteni használatukat és társaiknak bemutatni.

A tanéven átívelő kutatómunkával megvalósítottuk célunkat: a lányok megismerték a Kineckt oktatási alkalmazásának lehetőségeit.

Konkrét tevékenységek: nyomtatott és on-line szakirodalom tanulmányoztak, már létező, mások által megvalósított ötleteket megismertek.
A felfedezés, próbálkozás, tapasztalatszerzés, külső szakértők (egyetemi oktatók) és mentoruk szakmai támogatásának igénybevételének módszerével munkálkodtak.

A megvalósított fejlesztésnek három újszerű eleme volt:

1.      kinect alkalmazása a ScratchX programban késztett animációkhoz.

2.      a kinect és a fejre helyezhető agy-számítógép interfész megismerése

3.      a kinect segítségével digitális homokozó beüzemelése,

Eredményként azonosíthatjuk, hogy a kutatócsoport tagjai számára inspirálóak voltak, és a közeljövőben is azok lesznek az új eszközök, szélesítették látókörüket, iskolatársaik számára népszerűek voltak a megoldási ötleteik. Olyannyira, hogy a következő évben is szívesen vállalják majd ezeknek az eszközöknek a bemutatását.

A projekt elején a kutatócsoport tagjai valamennyien az egyszerű felhasználói szintnél sokkal jobban szerettek volna érteni a technológia újdonságaihoz, a számítógéphez és a programozáshoz, ezen célkitűzést sikerrel megvalósították, hiszen olyan technológiát és eszközt ismertek meg, ami előtte nem volt elérhető a Batsányiban.

Érdekelte őket a játékprogramok világa, a különböző fejlesztő eszközök, a mesterséges intelligencia-kutatások.

Folyamatos együttműködésre törekedtek egymással, hasonlóan, mint napjaink tudományos kutatócsoportjai vagy a szoftverfejlesztő team-ek.

E projekt részben a diákok érdeklődése köré épül, részben pedig tágította látókörüket, távlatokat nyitott számukra.

A diáklányok igénye és tervei túlmutattak a tanórai kereteken belül megvalósítható ismeretszerzésen.

Valamennyien tehetséges, a tudományok iránt elkötelezett céltudatos diákok, akik számára életkorukból fakadóan már a projekt kezdetén is körvonalazódtak majdani életpályájuk tervei, amelyben a programozás, a számítógépes fejlesztőmunka fontos szerepet kapott. E projekt mindhármukat megerősítette továbbtanulási terveikben.

A diákok e cél érdekében, főleg az egyes részproblémákba ütközve sok új ismeretet sajátítottak el. A Szegedi Tudományegyetemmel történő együttműködés lehetővé tette, hogy külső szakértői segítséget kapjunk akár a tanszék oktatóitól, akár az informatikai képzésben tanuló egyetemistáktól: algoritmusok, haladó szintű programozási ismeretek.

A tevékenység nem pusztán monitor előtt végzett egyéni fejlesztőmunka volt, hanem változatos tevékenységeket foglalt magában, többször kortársaikat, olykor fiatalabb diákokat bevonva.

A projekt lényeges jellemzője volt, hogy a saját virtuális környezet megalkotásával, a hozzá kapcsolódó fizikai valósággal együttélmény alapú tanulást tett és tesz majd a közeljövőben is lehetővé. A projekttermékeket a kutatási programba bevont diáklányok kortárs segítői módszerrel osztották meg elsősorban fiatalabb diáktársaikkal.A kutatócsoport tagjai: Horváth Chiara, Megyeri Edit és Dávid Klaudia, akik a Csongrádi Batsányi János Gimnázium tizedikes diákjai, így a projekt eredményeit még a következő tanévekben is tudják hasznosítani.

UT-2016-0048 azonosítószámú,"programozás csak lányoknak című projektünk az Emberi Erőforrások Minisztériuma és az Emberi Erőforrások Támogatáskezelő finanszírozásában, az Út a tudományhoz pályázati program keretében valósult meg.

 

  

Iskolánk működő ECL Nyelvvizsgahely.