Gondolkozz, tervezz, (építs,) programozz, tesztelj, tökéletesíts!
A Digitális Témahét alkalmából megvalósított projektünk témája a számítógépes alkotómunka, legyen az számítógépes grafika, játékprogramkészítés, bármely nyelven történő kódkészítés, vagy éppen papíron történő kódfejtés esetleg robotprogramozás vagy saját tervezésű robotkonstrukció összeépítése.
Mi is történt a "Gondolkozz, tervezz, (építs) programozz, tesztelj, tökéletesíts!" elnevezésű témahéten a Batsányiban?
A robottechnika terem a hét minden délutánján nyitva állt a robotika és a programozás iránt érdeklődőket. Változatos tevékenységek folytak voltak akik lelkesen építettek egy EV3 "aggyal" működő robotelefántot, mások a közelgő versenyek valamelyikére készülve egyre öteletesebb megoldásokat kerestek és találtak például a vonalkövetésekre: e hét eredményeképpen robotjuk már tud két szenzorral közrefogott vonalat követni, képes továbbhaladási döntést hozni egy bonyolult kereszteződéseket, görbe vonalakat esetleges pályaszakadásokat tartalmazó terepen is.
A kódolás iránt érdeklődő nagyobb diákok a Python nyelv alapjaival ismerkedtek meg, közülük többen kedvet kaptak ehhez a fejlesztő környezethez és folytatják majd megkezdett ismerkedésüket a nyelvvel.
Kedden az ötödikesek kódfejtésre vállalkoztak: a nonongram olyan számrejtvény, ami helyes megfejtés esetén egy QR kódot eredményez. Az kódfejtés ötletét Kátai-Urbán Kamillától, az SZTE oktatójától kaptuk, aki nemrégen tarrtott előadást nálunk. a játékelméletről. A helyes megfejtő jutalma az, hogy a QR kódsegítségével elnavigálhat egy érdekes weboldalra (még több kép a kódfejtő kisdiákokról).
Digitális témahetünk diákelőadásokban is bővelkedett. A felsőbb évfolyamos tanulók arra vállakoztak, hogy az informatikának olyan területét mutatják be diáktársaiknak, ami túlmutat a középiskolás tananyagon, de sokakat érdekelhet, mert új technológiát vagy a játékokból jól ismert fejlesztőkörnyezetet ismertet. Első előadónk Ficsor Tamás végzős diákunk a Unity animációkészítő környezet alapszintű bemutatására készült fel. A második téma előadói (Kordás Kristóf, Tisza Olivér, Androvics Márk, Gilicze Kristóf) arra vállalkoztak, hogy diáktársaiknak, tanáraiknak bemutatják a 3D nyomtatók felépítését, működési elvét. Mindannyiuk előadást nagy érdeklődés kísérte, (részletes beszámoló itt). Az informatikában az egymástól való tanulás és a kortárs segítői módszerek nagyon hasznosak, és segítik, hogy a gyerekek között az informatikai tudás, az alkotó munkában szerzett tapasztalat értéket jelentsen.
Szintén szerdai programunk volt a csak lányoknak szóló programozói szakkör éppen aktuális foglalkozása: Epam suli a Batsányiban. A lányok - Bánszki Gábor vendégünk javaslatára - egy gyors játékot, a málnát gyüjtögető maci animációját készítették el a többféleképpen is, majd az eddigi legsikerültebb alkotásaikat egy közös műhelybe töltötték fel, amelyet az érdeklődők itt megnézhetnek, kipróbálhatják az animációkat és véleményezhetik is azt.
A 10-12 éves lányok életkoruknak megfelelő eszközzel a Scratch fejlesztő környezettel valósítják meg terveiket. Vezérlési szerkezetek, események, változók és objektumok kezelése játékosan, könnyen megérthető módon épül be a fiatal programozó hölgyek "digitális tolltartójába".
A témahét alkalmából digitális alkotópályázatot is hirdettünk, két számítógépes grafika született, amelyeket digitális témahetünkhöz kapcsolódó cikkeink nyitóképeként (egyik cikk, másik cikk) is bemutatunk.
-
Dávid Klaudia 9.a osztályos diák MediBang Paint Pro-val készített alkotásának címe: Naplemente Palásti Áron Hunor 8.f osztályos tanuló
pályamunkájának címe: Ingenieur
Projekthetünk az 5-11. évfolyamos diákok bevonásával és két pedagógus, Giliczéné László Kókai Mária és Gilicze Tamás közreműködésével valósult meg.
A projekt az informatika, a technika, a matematika tantárgyakhoz kapcsolódott közvetlenül.
Ez a hét (is) bővelkedett alkotásokban és elérte célját, hiszen sok diákunk kapott kedvet a számítógépes alkotómunkához!